Myšlienka programovateľnej hračky nie je vôbec novinkou – korytnačka, ktorú poznáte z programovacieho jazyka Logo, mala v 40. rokoch 20. storočia podobu malého pozemného robota riadeného počítačovým programom. V 80. rokoch sa presťahovala na obrazovky počítačov a odvtedy sprevádza mnohé deti pri ich prvých programoch (napríklad v prostredí Imagine Logo). Prvé robotické stavebnice sa objavili v školách v roku 1998 (najprv v USA a neskôr aj u nás vďaka projektu Infovek).
Programovateľné hračky a robotické stavebnice prinášajú do vyučovania motiváciu – žiaci ich považujú v prvom rade za hračky a takéto spestrenie vyučovania vítajú s nadšením.
Mnohí z nich ocenia názornosť pri práci s robotickým modelom, ktorý sa dá chytiť do ruky. Prostredníctvom pozorovania robota pri pohybe a pri vykonávaní inštrukcií môžu žiaci ľahšie zistiť, kde je v programe chyba.
Robot sa pohybuje v reálnom priestore, kde na neho vplývajú všetky vlastnosti prostredia, ako nerovnosť povrchu, trenie a pod. S tým musí programátor a dizajnér počítať, preto je programovanie robotického modelu v mnohom odlišné od bežného programovania napr. v jazyku Logo. Žiaci tak riešia neštandardné divergentné problémy, pri čom využijú kritické myslenie.
Pri práci s robotickou stavebnicou obyčajne musia žiaci spolupracovať v tímoch – učia sa pri tom, ako si rozdeliť prácu, ako sa dohodnúť na spoločnom riešení, rozvíjajú svoje komunikačné a organizačné zručnosti.
Keďže vytvorenie robota zahŕňa jeho dizajn, stavbu aj programovanie, takáto komplexná aktivita rozvíja tvorivosť a algoritmické myslenie, ale aj výtvarné cítenie (ak žiaci robota vyzdobia alebo navrhujú jeho dizajn). Žiaci pri stavbe modelu uplatňujú fyzikálne princípy a konštrukčné zásady.
Projekt s robotickou stavebnicou prirodzene vedie k projektovo orientovanému vyučovaniu, kde je zadanie aj riešenie problému ponechané na žiakoch. Za veľmi dobrú produktívnu situáciu pre učenie považujeme, ak projekt vychádza zo záujmov žiakov a venujú sa niečomu, čo si sami zvolili a má to pre nich zmysel.
Robotické stavebnice môžeme využiť na informatike alebo informatickej výchove na rozvoj algoritmického myslenia. Mnohé programátorské zručnosti, ktoré sú zahrnuté v ŠVP, sa dajú získať programovaním robotov. Okrem toho sú robotické stavebnice vhodné aj na medzipredmetové aktivity, pri ktorých riešenie komplexného projektu zahŕňa stavbu a programovanie robota, ale aj využitie znalostí z iných predmetov – a to nielen prírodovedných, ale aj humanitných. ν
Martina KABÁTOVÁ
Katedra základov a vyučovania
informatiky, FMFI UK