Škola počítačovou hrou

Počítačové hry nemusia byť len zabíjaním času. Môžu deťom pomôcť učiť sa a rozvíjať svoj potenciál.

Hoci už bolo viackrát dokázané, že pri hre sa deti učia porozumieť reálnemu svetu a získavajú množstvo užitočných zručností, dnešný model vzdelávania sa hrám väčšinou takmer úplne vyhýba.

Nečudo, že počítačové alebo mobilné hry potom priťahujú študentov viac ako učivo prezentované na hodinách alebo zdĺhavé domáce úlohy. V USA priemerný 21-ročný človek odohral za svoj život približne 10 000 hodín a rovnako dlhý čas strávil v škole od piateho ročníka po maturitu. Preto sa pre učiteľov a rodičov stali hry postrachom a čas strávený hraním sú údajne premárnené hodiny. Ale je táto obava opodstatnená?

Prekvapivé pozitíva hier

Svetovo uznávaný tvorca hier Raph Koster vo svojej knihe A Theory of Fun tvrdí, že zábava pri hraní počítačových hier spočíva hlavne v neustálom zlepšovaní sa, objavovaní nových riešení a dokonalom ovládaní hry. Učenie sa je teda kľúčovou súčasťou tohto procesu a funguje ako droga, ktorá poháňa hráča dopredu. Na tejto droge už „nefičia” iba deti. Dnes má priemerný hráč okolo 30 rokov a takmer polovica všetkých hráčov sú ženy. Profesionálni hráči súťažia v medzinárodných turnajoch, v ktorých sa výhra môže vyšplhať až na 5 miliónov dolárov (DOTA 2 International 2014). 

Často sa hovorí o negatívach hier. Niektorí sa obávajú poškodenia zraku, iní návykovosti a niektorí zas prehnane násilného obsahu. Všetkého priveľa škodí, a tak je to aj pri hrách, ale nemali by sme zabúdať ani na mnohé pozitívne stránky hier a hrania sa. Napríklad na to, že 70 % hráčov sa hrá spolu s inými hráčmi z celého sveta, čo pomáha rozvíjať schopnosť vzájomnej podpory a spolupráce. 

Dnešní hráči sú väčšinou dospelí, a tak sú nové hry vytvárané najmä pre dospelé publikum. Štúdie zatiaľ nepotvrdili, že by hry dokázali pretvoriť dieťa na vraha alebo násilnú osobu, ale tie násilné sa ukazujú ako krátkodobé spúšťače emocionálneho aj fyziologického otupenia voči násiliu. Preto sa herný priemysel rozhodol regulovať sám seba a každá hra predávaná v obchodoch má označenie, ktoré určuje, či je obsah danej hry vhodný pre maloletých a dokonca aj uvádza prečo. Hry, ktorých súčasťou je krv, násilie, sexuálne témy alebo drogy to majú priamo na zadnej strane obalu, v ktorom sa predávajú. Ako rodičia by sme mali tieto informácie brať na vedomie a ak sa predsa rozhodneme tieto hry svojim deťom kúpiť, mali by sme s nimi o týchto témach diskutovať.

Na čo sú dobré strieľačky

Pri diskusii o násilných hrách sa zabúda, že výskumy preukazujú ich možný pozitívny sociálny vplyv, ktorý je prekvapujúco silnejší pri násilných hrách než pri tých nenásilných. Matthew S. Eastin vo svojej štúdii z roku 2007 dokázal, že hráči pociťovali menej hostility po hraní násilnej hry v skupine, ako keď hrali osamote.

Amanda Lenhart zas v práci s názvom Teens, Video Games, and Civics poukázala na fakt, že u hráčov, ktorí v hre spolupracovali, bolo pravdepodobnejšie, že sa zapoja do dobročinných akcií v reálnom svete. 

Na rozdiel od logických hier alebo hier na hrdinov, akčné hry vplývajú najlepšie na vizuálne priestorové vnímanie, pozornosť a reakčnú dobu, ako potvrdili vo svojom výskume z roku 2012 univerzitní profesori C. Shawn Green a Dapne Bavelier. A práve ľudia s týmito schopnosťami budú s najväčšou pravdepodobnosťou úspešní vo vede, matematike a strojárenstve. 

Niektoré štúdie dokonca naznačujú, že práve prístup k počítačovým a mobilným hrám pomohol vytvoriť novú generáciu digitálnych domorodcov, ktorí namiesto prečítania manuálu alebo učebnice preferujú učenie metódou pokus – omyl. Takýchto detí už bude iba pribúdať.

Hry pomáhajú učiteľom

Gamifikáciu – aplikovanie herných prvkov v nehernom svete – už využíva aj mnoho učiteľov. Žiaci si totiž zapamätajú iba 10 % z toho, čo si prečítajú, 20 – 30 % z toho, čo počujú, ale až 50 %, ak im to niekto aj ukáže. Ak sa môžu do činnosti priamo zapojiť, zapamätajú si až 90 % informácií. Hry umožňujú hráčom autonómny pohyb v rámci istých mantinelov, vyžadujú od nich, aby sa z levelu na level zlepšovali a následne aplikovali, čo sa naučili, ak chcú dosiahnuť cieľ. Trochu to pripomína bežný život, v ktorom sa učíme, ako zvládnuť výzvy osudu. 

Kanadský učiteľ Shawn Young v roku 2013 vytvoril softvér Classcraft, ktorý umožňuje študentom stať sa súčasťou družín vo fantastickom svete a súťažiť o najlepšieho študenta vo svojej družine, ale aj v celej triede. Tento softvér je pre učiteľov voľne k dispozícii.

Podobne priekopníckeho ducha má aj Slovák Matej Held z projektu Hemisféra, ktorý sa rozhodol do svojich letných táborov a krúžkov vývoja hier pridať jednoduchý gamifikačný systém, v ktorom študenti zbierali body za plnenie rôznych úloh (na vybudovaní tohto systému sa podieľal aj autor tohto článku). Úlohy boli bodované ekvivalentne, ale deti mali na výber z rôznych aktivít. Náročnosť levelov rástla, ako sa dieťa posúvalo ďalej. Niektoré deti sa špecializovali, iné mali širší záber. V priemere sa do systému zapojilo aspoň 60 % detí na každom turnuse. Niektoré z nich sa dokonca snažili systém oklamať, čo môžeme brať ako hru samu osebe. Po splnení úlohy deti hľadali nové príležitosti na získanie bodov, tak-že vyskúšali väčšie množstvo rôznych aktivít, dokonca aj také, ktoré by za iných okolností nerobili, napr. počítanie príkladov z matematiky, programovanie, tvorba stránok. 

Pri odmeňovaní žiakov sa vecné ceny ako odmena za získanie bodov neosvedčili, často to viedlo k „odfláknutiu“ zadaných úloh (ak neboli jasne definované výsledky) alebo, naopak, k premotivovanosti a vyhranenej konkurencii v súťaži o najviac bodov. Neskôr sa preto prešlo na systém, pri ktorom žiaci popri bodoch zberali virtuálne mince, ktoré neskôr mohli vymeniť za vecné ceny. Dlhodobo je oveľa lepšie odmeňovať takým spôsobom, ktorý v prvom rade motivuje vnútorne a až neskôr vecnými cenami. Aj pre spokojnosť detí bola dôležitá najmä možnosť slobodnej voľby z množstva aktivít, ktorú by práve bez gamifikácie nebolo možné dosiahnuť. 

Hry síce nenahradia celý učebný proces, ale využitie hier a jednoduchých herných prvkov môže pomôcť rodičom aj učiteľom zaujať generáciu, ktorá s hrami vyrastá. Ak sa nehrávate, určite si dnes večer jednu hru zahrajte. Nielenže vám to pomôže pochopiť, čo tí hráči na tom vidia, ale možno zistíte aj o sebe niečo, čo ste zatiaľ nevedeli. ν

Marcel KLIMO, Playful Impact

Škola počítačovou hrou

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Scroll to top